検討:ネメシス   の巻
久々に検討ネタ。
お題はネメシス。

ネメシス

モロクパッチより実装されました。
モロクの現身(天使型)ドロップの武具。
供給こそ少ないけれども、使う人が少ないのと似たような武器が既にある為か
実装して間もないにも係わらず、市場価値はかなり低めです。


ネメシスのスペックは

ATK120 Lv4武器 S0 質量90 アコライト系専用
聖属性 悪魔系、闇属性モンスターに+10%のダメージ
物理攻撃時に一定確率でシグナムクルシスLv1が発動
精錬値によって発動レベルが増加
物理攻撃時に低確率で20秒間、ATK+50


っとなっております。

スラッシュやグランドクロスが不死特化の鈍器とするならば
ネメシスは闇属性特化というべき鈍器になります。
何気に闇属性特化はアコ鈍器としては初です。


市場価値が安いのが不思議ではあるが、コストパフォーマンスがよく。
聖属性武器であるので殴りプリ、特にモンク系にとっては
大変優秀な部類の武器入ることは間違いないだろう。


さて、
ネメシスには付属された効果が色々とあるのが
今一つ説明文からは曖昧な情報しか得られないので、
今回はこの点を着目して検証を行う。


議題① シグナムの発動Lvは?

目的:精錬値によってシグナムの発動Lvがどのように変化するか検証を行う。

方法:
+0~+4まで精錬されたネメシスを複数本用意を行い。
悪魔モンスタをそれぞれのネメシスで殴り、シグナムを発動される。
発動後は「モンスタ情報」を使用し、敵モンスタのDEFを測定し
そこから発動Lvの算出を行う。
今回対象となったモンスターは高DEFの悪魔で比較的弱いっという判断により
氷Dのゲイズティ(DEF65+20)を選択。

※この実験の情報提供者はせーら氏です。ありがとうございます。


結果:
+0 → シグナムLv1
+1 → シグナムLv1
+2 → シグナムLv2
+3 → シグナムLv3
+4 → シグナムLv4

結論:
未精錬時はLv1で固定。
精錬後は精錬値と一対一でシグナムの発動Lvが増加されると推測。

どうやら、シグナムLv11は出来たりっとか、
Lv1.5ずつ上昇の端数切捨てなどなどでは
無い模様。


余談:
せーらさん談によると精錬値による発動率の変化は感じられなかったとのこと。


議題② シグナム及びATK上昇の発動率。

こちらに関してはとあるサイトが草刈による1000回測定を行ったので
そちらから引用を行う。


結果:
計1000回
  シグナム発動  14回
  ATK上昇     12回

結論:
シグナムとATK上昇の発動率は
共に確率1%ぐらい。余裕を持って1%以上2%未満。
っと推測されました。


議題③ 発生条件である物理攻撃の確認

目的:各種攻撃を行いシグナムやATK上昇が発動するかどうかを確認を行う。


対象スキル:
通常攻撃
反撃攻撃
スキル攻撃(指弾・MB)
非攻撃スキル攻撃(気奪)
ヒール砲
魔法攻撃(HL)


謝罪:
ATK上昇の発動エフェクトが非常に変化に乏しいグラフィックだった為
発動時のSSは撮影出来ませんでした。大変申し訳ありません。



ODにて検証

MBで発動

気奪で発動

シグナム発動


結果:

シグナムの発動条件
通常攻撃        ○
反撃攻撃        ○
スキル攻撃       ×
非攻撃スキル攻撃  ×
ヒール砲          ×
魔法攻撃        ×

ATK上昇の発動条件
通常攻撃        ○
反撃攻撃        ○
スキル攻撃       ○
非攻撃スキル攻撃  ○
ヒール砲          ×
魔法攻撃        ×

結論:
シグナムに関しては従来のAS系スキルと同列の扱いの模様。
ATK上昇に関しては、かなりの攻撃が対象となる模様。

MHにMBを行った場合、頻度よくATK上昇が発動されたので
範囲攻撃でも複数敵を同時に判定も行ってくれるようだ。


モンクのスキル上、ASのような地面指定技、トラップのような設置技
あとGXやSrBのような半魔法半物理技での発動が
検証出来なかったのが残念である。

余談:
もしATK上昇のようにステータス向上効果はスキル攻撃が対象となるのであれば
ヴァンベルクCやアトロスCなども同様な事が言えるのではないだろうか?
検討の余地ありと思われる。



議題④ 上昇されるATKの性質

結果:
ATK上昇は武器を持ち替えると効果が消滅されるので注意。
上昇したATKはスキル倍率・属性倍率も計算される。
星や精錬によるATK追加ではなく、アンドレCのATK追加に近いと思われる。
(GXに反映されるかは未確認。)


総論:
発動率の関係上シグナムに過度の期待は出来ないかと思われる。
ATK上昇に関しては発動率こそ少ないが、スキル攻撃も対象となるため
運用の仕方次第ではそれなりに期待は出来るのではないかと思われる。

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【2008/09/27 11:16】 | RO 検証 | コメント(2) | page top↑
SRとヨヨ装備の比較  の巻

今回は、SRとヨヨ装備の比較をしたいと思う。
どちらも、防御面を向上させる上では優秀なアクセサリーではありますが
若干な性質の違いからくる『使い勝手』を感覚的に評価したいと思う。

飽くまで管理人主観であることを先に宣言致します。


さて本題。
解説のやり方としてはSRとヨヨ装備のそれぞれを比べた上で
優れている劣っている点を述べていき、 最後にまとめさせて頂きます。


1.SRの長所

・DEFが+3される。

言葉通りだとダメージが3%軽減されるという意味合いとなりますが
実際は違います。
既に装備してる分のDEFに+3なのです。

つまりSR装備する前のDEFが50だった場合、100ダメが50ダメまで軽減されますが
SRを装備した際は、DEFが53となるので、47まで軽減されます。この時

50-47=3 っという考えが間違え。

SRをつける事で50ダメという現行に対して向上するという意味合いなので
50ダメを100%と考える。つまり

(50-47)÷50×100=6%軽減

こっちが正解。
まぁ要するに基本DEFが多いほどSRの恩恵が強くなる。ということ。


・MDEFが+3される。

内容は上記のDEFの話と一緒。
ただ言えるのは、ヨヨ装備では魔法攻撃は軽減されない。ことを考えると
ヨヨ装備より優れている点であることは間違いないだろう。


・全てのダメージが軽減される。(※クリティカルを除く)

ヨヨ装備と比較した上での長所です。
項目としてはヨヨ装備の欄に書くべきかもしれぬが
要は、ヨヨ装備は完全回避を向上させることでダメージを軽減している訳だが
スキル攻撃は完全回避の対象外なのだ。

つまり、ヨヨ装備だとスキル攻撃を軽減出来なく、SRはスキル攻撃も軽減出来る。のだ


2.SRの欠点

・DEFは軽減される。

システム上
相手にする敵の数が3体以上になると装備DefとVITDefが5%ずつ防御力が減少します。
実に厄介な話だ。


・他のアクセ装備の切り替えが面倒。

操作性の話。他の人はどう感じてるのかが分からんが
BMを使ってない管理人にとっては、厄介な点。


3.ヨヨ装備の欠点

・スキル・クリティカル攻撃は避けれない

まぁ、上記で書いてしまったがスキル攻撃を軽減出来ません。
本来は即死する可能性があるスキル攻撃こそ軽減したいものなのだがそれが出来ないのである。


・確率にはムラがある。

要するに避けなければダメージが軽減されません。
安定具合が欠けるということですね。

4.ヨヨ装備の長所

・完全回避が+5される。

話的にはSRの項目のDEFの話と一緒なのだが
あっちが3%に対して、こっちは5%!


・AGIが+1される。

2つ付ければ+2。ひょっとしたらASPDが上がるかも知れない!
ASPD計算もしておこうぜ。


・アクセサリー側でバリエーションを付けられる。

当たり前の話だがヨヨはCであるので
古代アクセなり、小本など元々優れているアクセサリーを使用出来る。
他にも旨く他のアクセと組み合わせればSCでの切り替えも楽チンになるかも??


・囲まれてても避けます。

SRは囲まれると性能が落ちます。
しかし、ヨヨ装備は囲まれて性能は落ちません。
つまりは、敵が多ければヨヨ装備の方が有利とも言える。







5.ヨヨ装備最大の利点

あえて、項目を増やしました。ここからが重要なのです。
結論としては私の中でヨヨ装備の方が優れていると決定付けた要因です。

それは・・・


・ヒットストップが軽減出来る!

今、共感された方は管理人と行動理念とプレイスタイルが似ている筈です。
多分、常日頃ヒットストップと付き合っている前線タイプの方でしょう。

さてシステム上
クリックした座標まで移動する間に攻撃を受けますと、移動がキャンセルされます。
これがヒットストップ。剣士スキルのインデュアやLKスキルのコンセなどで防げます。

そしてヒットストップがある為、囲まれると動けなくなるっという現象が発生します。
前衛としては是が非でも回避したい状況であります。

その為、人によってはAGIをあげる事でヒットストップを貰わないようにしている人も居ますが
ヨヨ装備ならば純VIT型であったとしても5%、二つで10%回避出来ます。

いや、確率にはムラがあるので運がいいと、敵の攻撃を全て避けれる場合が存在し
その瞬間に敵との間合いを確保するなどといったことが可能となります。

あとはサークルトレインなどなどのテクニックで頑張りましょう。


6.まとめ

結論としては、SRもヨヨ装備も優れたアクセサリーです。

ただ言えるのは
即死しないぐらいHp・防御力が高い人(ヨヨ装備の欠点が気にならない人)
常に前線で戦うタイプ(剣士系を除く)、つまりは
管理人みたいなタイプは
ヨヨ装備が圧倒的に優れています。



7.蛇足的なオマケ

(´・ω・`)っ⌒□

金剛中


ヨヨ装備の方が金剛と相性がいいぜ!
ヒャホーイヽ(゚∀゚)ノ!!

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【2008/06/21 10:30】 | RO 検証 | コメント(2) | page top↑
検証:ネイガン の巻
えー

衝動買い。

ネイガン
(っと、いっても安いですが)


まぁ要するにこの剣は
それなりの頻度でDAが出る武器と認識でいいでしょう(´・ω・)
DAが出ます

むぅ・・・アサシン時代の記憶が刺激される・・・( ̄¬ ̄*)


(´・m・)ゴホンッ 
ちょっと暴走しました。

閑話休題

ネイガンで試したかったことがあったんですよ。それは
ネイガンのDAはリフレクトシールドで発生するかどうか
リフレクトシールド


まぁよく分からない人がいると思うので説明すると
反撃

リフレクトシールドやハイオクCなどの反撃によって
青枠で囲んだようなダメージが発生するのですが

現在の仕様ですと
この反撃ダメージでオートスペル系スキルが発生するのです。

例えば、私が愛用している宝剣桃木盾インジャC
ボンゴンC大口蛙C風幽霊Cなどが発生することが確認されています。

っといいますか
Myパラはこの事を最大限利用しようとしているキャラだったりするんですけどね。

まぁパラはまだ完成していないのでその話は後日に...



では実験開始。


・・・


・・・・。


・・・



出なかった(ノД`)




・・・
いやまぁ実は

宝剣を使うInt型パラ

ネイガンを使うStr型パラ

どっちを育てるか悩んでいたのですが・・・


宝剣型で良かった・・・(・ω・;)
【2006/08/30 21:37】 | RO 検証 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
前衛のVitとHp の巻
前衛は
Vit30振れば世界が変わる。



前々から思っていたことではありましたが
そういえばブログでは扱って無かったことに反省し、
今回取り扱うことにしました。


まず初めにHPはどうやって決るのかを説明しましょう。

数式で言いますとみすとれ巣様から引用して

基本HP=[35+BaseLv×Job倍率+Jobボーナス]
Jobボーナス=∑(n=2→BaseLv)(係数×n)
※係数×nは端数四捨五入

実HP=[([基本HP×(100+Vit)÷100]+装備補正)×%上昇効果]


係数や倍率は職によって違います。
HPSP係数表

古いデータなので
転生職と拡張職のデータがありませんが

転生職は
既存職のHpを+25%

拡張職は総合計算機を使ってみると
拳聖はモンクと一緒(衝撃の事実)
リンカーはWizとセージの中間と推測。


要するに
表を見ればどの職がどの職よりHpなりSpが多いかと分かる訳です。

つまりSp係数が4.7同士のモンクとクルセはMSPが一緒になります。
そしてローグは5なので
モンクよりSpが多いしΣ( ̄口 ̄|||

などなどが分かります。


さて話はHpの話に戻して

よーく表を見てみますと。
プリーストって二次職の中だと下から3番目。
リンカーが追加されたので

下から4番目のHpの低さ!

巷では『タンク』とまで異名を持つプリーストは実は脆かったのですよ。

いかにヒールの重要性が分かる内容ですねぇ。
まぁヒールの話は後日に廻しまして。


巷では
VitプリとDexWizのペアがPTの完成形
という意見があります。

実に嫌いな考え方なのですが、逆な事を言えば
Vitプリの耐久力が巷で要求されている耐久力と言っている事になります。


つまりこれが今回の趣旨。
どの位のVitで前衛職はVitプリにHpが並ぶのか?


残念ながら、Excelで先ほどの数式を書ける技量も自信も無いので
総合計算機より暫定的にHpを抜き出しました。




(興味ある人だけで読みましょう。)

具体的に言うと
Vit1 Lv90時のHpを計算して貰って
Vit0のHpが分かるように

[Vit0のHp]=[Vit1のHp]×100÷(100+1)
と計算。

その後
[Hpの値]=[Vit0のHp]×(100+[Vitの値(変数)])÷100
と計算して実際のHpを求める。

総合計算機の方で比較しましたが計算値と誤差±1以下となりましたので
まぁ大丈夫でしょう。

(因みに面倒なのでJob補正は無視しました。)




そんでもってこちらがグラフにしたものです。
VitとHp

モンク好きなのでモンクとチャンプを採用。
比較対象はプリとハイプリを用意しました。

縦軸が実際のHpの値
曲線の上に置いた数値が実際のVitの値
横軸がそのVitになる為に必要なステータスポイントです。


まぁ簡単に見ますと
モンクのVit30はプリのVit60に相当します。
チャンプのVit30に至ってはプリのVit90後半に匹敵します。


補足説明として
実際なところVITプリでも
支援し易さを狙ってDexに振っている人もいるから
Vit60 って結構ザラな数字ですよ。

あとね。
赤ワクで強調しましたが
Vit30ぐらいまでは曲線が急です。

つまりHp増加の効率がいいのです。


別な例で説明すると
Vit1→Vit30にするにはステータスポイントが90弱必要です。
(正確には84)

これは
AGI99がAGI91に AGI79がAGI69に下がる程度の話。

つまりFlee10を犠牲にするだけで
世間のPT戦で要求されるHpが確保出来るのです。



結論としては
前衛職(Hp高い職)は
Vit振らないと勿体無いよ!!
【2006/08/11 23:52】 | RO 検証 | トラックバック(1) | コメント(5) | page top↑
黄金クエスト再び? の巻
暇があれば露天を見てます。

そして最近思うこと。


再び黄金クエストに注目してみてもいいんじゃない?


黄金クエストはこのサイト12月5日の記事にて取り上げていますが
要はジュノーのクエストで各種材料と引き換えに黄金が貰えるクエストです。


何故再びこの話題を持ち出してきた理由としまして
材料の相場が安くなってきた?っと思ったからです。

材料はこちら↓
  混合剤 :1個
  携帯用溶鉱炉 :3個
  燃えた木 :5個
  石炭 :5個
  きれいな砂 :5個
  エルニウム原石 :3個
  オリデオコン原石:3個


リヒタルゼンが実装して以来、カルボーディルが急激に値下がりをしています。
12月の時は100kが相場でしたが
今は平均50k↓ 先日10kという格安で販売すらされていました。
新頭装備が実装して以来アインブログの狩が確立されたお陰か
燃えた木も比較的手に入り易くもなりました。

アルコール・エルオリ原に関しては12月の時より
値上がりしましたが、徐々に値下がり傾向になっています。


狙い目だよね・・( ̄- ̄)?


計算してみた。
最近のヘイムダルの黄金の値段は600kに安定していますので
黄金の値段は600k、一回に掛かるお金をxと仮定すると

(経費)=(売り上げ)
x(クエスト一回分)=0.1(%)×3個×600k
x=180k


一回180kに留めれば、元が取れます。
つまり180k以下に抑えれば儲けです。

(150kに抑えて100回行えば3Mの儲けです。)



露天で安い材料でも仕込んでみようかと思います。
(`・ω・´)
【2006/05/09 21:38】 | RO 検証 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
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